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https://w.atwiki.jp/totsugeki/pages/21.html
反撃開始の基準 韓国側のコミュニティ(掲示板など)に2chを攻撃するという内容の書き込みがあり、いずれかのサーバーのLAが急に高くなった 或いは 運営側によってkrからの攻撃であるという発表がなされた場合 ※韓国側がよく行う「一方的なサイバーテロ」をしないように慎重に判断を行う。 反撃先 2chへの攻撃を計画した掲示板を攻撃対象とする。(特殊な事情がなければそれ以外への攻撃は行わない) 注意事項 何があっても満州事変はやらかさないこと。韓国と同レベルになってしまうぜ? 反撃宣言テンプレ ◆◇反撃開始のお知らせ◇◆詳細 http //www14.atwiki.jp/totsugeki/韓国から2chへの攻撃が行われているようですので、反撃を再開いたします。理由 韓国側のコミュニティに 2chを攻撃するという内容の書き込みがあり、いずれかのサーバーのLAが急に高くなった or 運営側によってkrからの攻撃であるという発表がなされた開始時刻 XX XX本部 スレURL
https://w.atwiki.jp/nolnol/pages/9770.html
共通 道場 反撃術極意 目録 剣術指南書・参 必要気合 0 必要アイテム なし ウェイト − 効果時間 − 発動準備 − 使用場所 戦闘専用自動発動 効果 攻撃を避けると、一定確率で反撃する。確率・大。 特徴 近接武器(錫杖は除く)装備時のみ発動 回避術や後之先/改と組み合わせよう 反撃封じか、反撃回避で回避できる。 その他情報 名前 コメント
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共通 道場 反撃術応用 目録 剣術指南書・弐 必要気合 0 必要アイテム なし ウェイト − 効果時間 − 発動準備 − 使用場所 戦闘専用自動発動 効果 攻撃を避けると、一定確率で反撃する。確率・中。 特徴 近接武器装備時のみ発動 回避術や後之先/改と組み合わせよう 反撃封じか、反撃回避で回避できる。 その他情報 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/shinsen/pages/8970.html
鍛冶屋 付与系 反撃の構え 目録 鍛冶之武芸・壱 必要気合 30 必要アイテム なし ウェイト 3 効果時間 発動準備 なし 使用場所 戦闘専用 効果 近接攻撃回避時に必ず反撃を行う構えをとる。 特徴 その他情報 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/otassya2/pages/8693.html
鍛冶屋 付与系 反撃の構え 目録 鍛冶之武芸・壱 必要気合 30 必要アイテム なし ウェイト 3 効果時間 発動準備 なし 使用場所 戦闘専用 効果 近接攻撃回避時に必ず反撃を行う構えをとる。 特徴 その他情報 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/moen_nagareboshi/pages/27.html
制限Lv150 カンタパルス~サンスルの中でも屈指の難易度を誇るコンテンツ。 敵の沸きが多いので、上限取ってもボコボコ当たります。 反撃の夜の流れについて 反撃の夜は3つのステージで構成されています。 ●コボルトを処理するステージ1 ●兵士とコボルトを処理するステージ2 ●デリンセヒルのボスを2体同時に相手取るステージ3 この中でもステージ1はある程度の殲滅力が無いとクリアが難しくなっています。 +ステージ1 3時 11時 7時の3方向から攻めてくるゴブリンを撃退するのがここのクリア条件です。 街にいる6人のNPCの全滅、若しくは一定数のコボルトの街への累積で敗北します。 第2回襲撃辺りから鬼畜になり、占領ゲージの半分ほどが埋まってしまいます。 ここをどう処理するかが勝負の分かれ目になります。 各方向に3 4 3で人を配置するのが基本です。7時に出現したら、11時の人が7時に援軍を。 11時に出現したら、7時、3時の人達が援軍を、といった具合に隣同士で助け合うことも大事。 また、敵が数多く出現するので、PCスペックが少々要求されます。 +ステージ2 ステージ1をクリアできたならここは問題無いと思います。 広く展開するコボルトを、サンスル兵士と共に撃退していきます。 兵士が全滅すると敗北ですが、テチのヒールで回復可能です。 兵士がある程度死滅すると移動速度の低下&ステータスの下降がされます。 +ステージ3 2体同時に相手をしてはいけません。 グレムリンを反対側のエリアまで誘導して、デリボスを1体ずつ処理するのが定石(らしいです) なので、敵出現時にはテスラなどをまかないようにしましょう。 ここは門を壊されると負けなので、数人が溶接ハンマー持っておくといいかもですね。 予め持つ人を決めていた方がいいかもしれない。 ※ 火力高い人がいっぱいいれば2体同時でもクリアできるみたい。 ぅゎょぅl゛っょぃ
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Ver. 1.2 カードNo. 1-2-066 種類 トリガー レアリティ C 名称 反撃の狼煙 属性 無 CP 0 アビリティ あなたがプレイヤーアタックを受けた時、あなたのCPを+4する。 被PA時にCP補充を行うトリガー。 補正値が+4と大きく、 白き調和やデスティニーコントロールといった大型のインターセプトが撃ちやすくなる。 CPは余ってしまうがプロメテウスと絶対者の理といった奇襲コンボにも丁度良い。 トリガーであるため強制発動する点には注意。 増えたCPを有効活用するネタを確実に用意しておきたい。 フレーバーテキスト 今こそ狼煙をあげ、反撃に転ずる時。攻守の切り替えを見極める事が、指揮官に求められる能力だ。 関連項目 カード明鏡止水 破滅のギャンブラー - 被PA時に相手のCPを-2
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剛拳 キャミィ フェイロン さくら ローズ 元 ダン 剛拳 鎖骨砕き(中段) 百連勾(猶予0F)が入るが事前の読みと反応が必要 投げは届かない 閃空剛衝波 先端ガード時は中K百連(猶予1F、百連カスヒット)のみ 少しめり込むと中K小逆瀧(猶予1F) かなりめり込んでガードすると中P大P百連(猶予2F)や中P大P小逆瀧、惨影(猶予0F)が入る EX閃空剛衝波はどの距離でガードしてもめり込まないので、大P百連(猶予1F)か中K小逆瀧(猶予1F)で安定 百鬼剛斬(下段蹴り) 中P大P小逆瀧(猶予9F)、惨影(猶予7F)、絶影(猶予2F)、死点穴(猶予4F) 真・昇龍拳(ウルコン1) セビ3からフルコン キャミィ 遠大K 先端ガード時反撃不可 少し近いと中K(猶予1F) 2大K 2大P(猶予1F)、2大K(猶予0F)、惨影はかなり近くでガードしないと入らない 各種スパイラルアロー中スパイラルアロー先端ガード 反撃不可 密着ガード 中P大P小逆瀧(猶予13F)、惨影(猶予11F)、絶影(猶予6F)、死点穴(猶予8F) 大スパイラルアロー密着ガード 中P大P小逆瀧(猶予6F)、惨影(猶予4F)、死点穴(猶予1F) 中アロー、大アローの密着ガードはコンボミス時への反撃 大足、投げ、スパイク後に起き上がりに重ねてくるアローは反撃できない(五分だと思った方がいい) 小アローとEXアローは仕込みであっても元に使ってくることは無いと思うので割愛 各種キャノンスパイク 少し歩いて中P中K小逆瀧、少し歩いて大P小逆瀧 アクセルスピンナックル ガードすると反撃できないのでモーションを見て発生前に投げ、または中P大P小逆瀧がベスト スピンドライブスマッシャー(スパコン) 惨影、絶影、低空啼牙、前ステから死点穴(猶予7F) または喪流前J中K(正面)、忌流前J中K(めくり)からフルコン J中Kを引き付けずに早めに当てるのがコツ ジャイロドライブスマッシャー(ウルコン1) 惨影、絶影、低空啼牙、前ステから死点穴(猶予7F) または喪流前J中K(正面)、忌流前J中K(めくり)からフルコン J中Kを引き付けずに早めに当てるのがコツ CQC(ウルコン2) 当身失敗時、セビ3からフルコン フェイロン 2大K 2大P(猶予2F)、2大K(猶予1F)、惨影(猶予3F) 直下落踵(中段) 中P中K百連(猶予0F)、小P大P百連(猶予1F) 実戦で反撃は難しいなら熾炎脚警戒でガードするのも手 烈火拳フェイロン戦のキモになる部分で、ここが疎かだと勝てない主に使われるのは以下の4種類小烈火1段目中P(猶予0F)が入るがその後何も繋がらない 小烈火2段目大P百連(猶予1F)、中K百連(猶予1F)大Pは小烈火→小烈火ガード時に、中Kは大烈火→小烈火ガード時に使う 小烈火3段目中P大P小逆瀧(猶予15F)、惨影(猶予13F)、絶影(猶予8F)、死点穴(猶予10F) 大烈火1段目中距離での差し込みに、起き攻めに先端当てで使ってくる大烈火は1段止めが分かりやすいので、できるだけ確認して反撃したい2大P(猶予1F)、2大K(猶予0F)、惨影(猶予2F)が確定 熾炎脚 歩いて密着して中P大P小逆瀧、大P大逆瀧、惨影、絶影、死点穴 烈火真拳(スパコン) セビ2からフルコン 烈火真撃(ウルコン1) セビ2からフルコン 逆鱗拳(ウルコン2) 当身失敗時、セビ3からフルコン さくら さくらはのけぞりモーションの関係で、素の状態に中P大Pの後の小逆瀧が届かないので 小逆瀧に繋げるなら目押しは中P中Kにする(飛び込みやセビ崩れからなら入る) 2大K 先端ガード時反撃不可 近めなら2大P(猶予0F) フラワーキック 3F有利だが距離があるので投げは届かない 中足波動 リュウと違いいつでも波動前に割り込める(遠ければ遠いほど楽) 小惨影、中惨影、EX蛇穿が確定 咲桜拳 中P中K小逆瀧、大P大逆瀧、惨影(猶予6F)、絶影(猶予1F)、死点穴(猶予3F) 春一番(スパコン) 2大P(猶予0F)、惨影(猶予1F) 春爛漫(ウルコン1) 歩いて大P大逆瀧、または前ステから大P大逆瀧、惨影、絶影、死点穴 ローズ ローズはのけぞりモーションの関係で、素の状態に中P大Pの後の小逆瀧が届かないので 小逆瀧に繋げるなら目押しは中P中Kにする(飛び込みやセビ崩れからなら入る) セビ1ガード後の前ステ 投げ(猶予2F) 2大K ガード後、距離が開くので近くでガードしないと反撃できない 素の状態で中Pがギリギリ当たる程度の間合いなら2大Pや惨影で反撃できる スライディングガードした距離によって有利時間が変わるので、大体のケース毎に覚えると手っ取り早い大切なのは『スラの硬直の見極めと、視覚から来る思い込みの解消』スラのモーションが終わる『かなり前に硬直は解けている(体感3F前後)』のでトレモで良く確認し、反応して早めにボタンを押す癖を付けておく以下はローズが良く使う連係からのスラパターン(あくまで一例ですが)どの技をどれだけガードしたか確認する癖を付けつつ密着の攻防をこなすとスラが飛んできた時の反撃も格段に入れやすい最先端スラ (反撃無し ローズ側五分~有利)コパ→コア→2中P→2中P→スラ 近中K→コパ→コア→2中K→スラ 遠中K先端→2中K→スラ ロケッティア対空→着地スラ重ね 先端スラ (中K百連、大P百連、惨影が確定、中Pは距離の関係で安定しない)コパ→コパ→コア→2中P→スラ 近中K→2中P→2中K→スラ コア→近中K→2中P→スラ コパ→コア→2中P→スラ (少し離れた距離から)2中P→スラ 連係の〆ではなく、中距離での単発スラへの見極めは 『喪2大Pの射程内の距離から出されるスラはガードすると大P百連、惨影が確定』と覚えておく これより近い間合いだとスラを喰らっても投げで楽に反撃できる(遅いとグラップされる) ソウルピエーデ(6大K) 先端ガード不可、少し近いと中Kが入る ソウルスパイラル フレーム上では小が-8F、中が-6F、大が-4F、EXが-6Fだが、密着で出すローズはいないので 距離が離れて実質一部の技でしか反撃できない(特に元には) 先述したスラ連係のスラの部分は中、大スパイラルになる事も多いが、全て反撃不可になる 唯一まともに反撃可能な小スパイラルはコンボでしか使わない上に、コンボミスした時のみ (コパコア2中P小スパイラルの目押しミスで2中P小スパイラルをガード) ガード硬直が長く反撃しづらいが、ここだけは見逃さないようにしたい 中K小逆瀧、大P百連、惨影のみ確定 ソウルリフレクト ガードする機会があるのはコンボミスの大リフレクト 中K(猶予2F)、2大P(猶予0F)、惨影(猶予1F)が入るので一応覚えておく イリュージョンスパーク(ウルコン1) 暗転返しは小か中の惨影、かなり遅らせての絶影、かなり遅らせての死点穴 ガード後は近いなら前ステから中P中K小逆瀧や死点穴、遠いなら前ステから2大Pや2大K 惨影、絶影、は先端ガードからでも入り、低空啼牙は近めでガードした時のみ 元 セビ1ガード後の前ステ 投げ(猶予0F) 喪2大P 密着で振る技ではないので基本的に反撃無し 喪2大K 密着で振る技ではないので基本的に反撃無し 逆瀧 最速、追撃ありに関わらず着地を待って中P大P小逆瀧 惨影(スパコン) 惨影のボタンによってガード後の距離が変わるが、惨影、絶影、啼牙はどこでも確定する ガード後近いなら死点穴、セビ2から中P大P小逆瀧 ガード後遠いなら前ステ×2から中P大P小逆瀧 絶影(ウルコン1) 惨影、絶影、啼牙、死点穴、セビ2から中P大P小逆瀧 死点穴(ウルコン2) 暗転返しは絶影、死点穴が確定、惨影はすり抜けてノーダメ 密着ガード時は中P中K小逆瀧、惨影、死点穴 少し離れてガードした時は中K小逆瀧、惨影、死点穴 先端ガード時は2大P(猶予3F)、2大K(猶予2F)、惨影(猶予4F) 忌中P 遠いと投げは届かないので百連勾(猶予0F)が確実 忌大P 中K百連(猶予0F) 忌2小K 投げで安定するのは勿体無い 中P大P小逆瀧(猶予4F)、惨影(猶予2F) 忌2大K 脊断ミスでたまーに見るので一応 16F有利なのでフルコン確定だが、蹴りを引っ込めるモーションを見てからでは遅いので注意 蛇穿 投げは届かない 百連勾(猶予0F)が確定 徨牙ガードした打点の高さによって有利時間が変わる硬直が解けるのが思ったより早いので注意近距離蹴り(上半身でガード)8F程度有利 中K小逆瀧、大P小逆瀧、惨影辺りが確実 近距離蹴り(下半身でガード)6F程度有利 中K小逆瀧、大P百連、惨影あたりが確実 遠距離蹴り(上半身でガード)8F~12F程度有利 最低でも中K小逆瀧は確定、めり込んだらフルコンや生ウルコンなど 遠距離蹴り(下半身でガード)4F前後有利だが、ろくな攻撃が届かないので実質反撃無し 天井真下蹴り(上半身でガード)10F前後有利 大P大逆瀧、惨影、死点穴が確実 天井真下蹴り(下半身でガード)6F程度有利 中P中K小逆瀧、大P大逆瀧、惨影辺りが確実 天井斜め蹴り10F程度有利 めり込むので中P大P小逆瀧、惨影、死点穴辺りは入る 啼牙(ウルコン2) 先端ガードでもめり込むのでフルコン確定 ダン セビ1ガード後の前ステ 投げ(猶予0F) 2大K 先端ガード時反撃不可 少し近いと中K(猶予1F) 晃龍拳 中P大P大逆瀧 EX断空脚 先端ガード時反撃不可 少し近いと百連勾(猶予0F) 必勝無頼拳(スパコン) 中P大P大逆瀧、スパコン全種 ウルコン全種 疾風無頼拳(ウルコン1) セビ2からフルコン、惨影、絶影、死点穴、バックジャンプから啼牙も入る 覇王我道拳(ウルコン2) 惨影、絶影、前ジャンプから啼牙
https://w.atwiki.jp/tekken7yoshimitsu/pages/16.html
吉光の確定反撃ってどうなの? 立ち状態⇒まあまあイケてる 13Fまでは物足りないが、14F以降は比較的優秀。 屈み状態⇒キツい 13Fまではトゥースマのみ、14Fでやっと紫電と明らかに弱い。15Fからは睨ぎ白道や隼で浮かせられるけど…場合によっては確定を捨てて択を迫った方が効率が良いことも。 立ち状態 技名 発生 判定 DMG 技後状況 リーチ 備考 吉光ブレード(抜刀) 6F 中 21 U × 抜刀時のみ 吉光ブレード(納刀) 8F 中 21+ U × 納刀時のみ 殴り兜割り 10F 上,中 7,19 +4S △ 抜刀時のみ 凧殴り 10F 上,上 7,8 +4S △ WPで金打移行 唐繰渦巻 10F 上,上上 10,5,15 D △ 納刀時のみ ミドルキック 12F 中 15 +4 ○ 紅葉蹴り 13F 中,中 14,17 +4 ○ 逢魔釘打ち 14F 中,上 12,21 D ◎ 納刀時は性能変化 ステップインアッパー 15F 中 13+ U ○ しゃがみは浮かない 隼 15F 中 15+ U △ 外法閃 17F 中 22+ U ◎ 納刀時は性能変化 日向砲 25F 中 25+ U ○ ■吉光ブレード 特定の技ガード時のみ機能する。例えばクロエのキックアップのような、本来確反がなく出し放題の技を吉光ブレードで咎められるなど、知識量がダメージ源に直結する重要な技。納刀時は発生が遅くなる代わりにリーチが伸びる。技後の硬直も違うため抜刀時とは違うコンボも入れられるが、迅雷剣でスクリューさせたら全部一緒だったりする。 スライド入力によるスライドブレードに関しては別途説明予定… ■殴り兜割り ちょっとリーチが心許ないが、ダメージまあまあ、技後の状況も良く、10~12Fの確反は困ったらコレを打っておけば安泰。ヒット後、相手はしゃがみ状態なので暴れに注意。2RKやステップインアッパーを打っておけば咎められる。 ■凧殴り ダメージは殴り兜割りに劣るが両者立ち状態という点が異なり、展開の早い攻めを継続できる。また金打に移行可能で、死馬駆りで崩すもよし、無明十字剣でビックリさせるもよし。 ■唐繰渦巻 納刀時限定。10F発生でダウンを奪ったり壁強を狙える技は貴重。リーチはお察し。 ■ミドルキック 距離が離れて殴り兜割りが届かない時はコチラを使うこともある。安いが何も入れないよりマシ。 ■紅葉蹴り 威力まあまあ、リーチはそれなりに信頼できる。ヒット時は結構距離が離れ仕切り直しとなる。攻めの継続はし辛いが一応外法閃や迅雷剣なら届く…かも。 ■逢魔釘打ち ダウンを奪え、威力も高め、何より非常に長いリーチがとても頼りになる。崩拳やボディスマなどガードしても距離が離れがちな技にはコレ。 ■ステップインアッパー あまり困ることはないだろうが、しゃがみを浮かせられない点に注意。 ■隼 ステップインアッパーよりちょっとだけ高威力。リーチが短い点に注意。 ■外法閃 凄まじいリーチを誇り、威力も十分。竜王霹靂掌ガード後の距離でも安定して入る。ジャック7のレイジアーツは先端過ぎるとスカる。 先行入力が効くのでぜひ練習して自在に出せるようにしよう! ■日向砲 ガードで甚大な隙をさらす一部スイープ系の技に対する最大反撃。でも後述の睨ぎ白道でも十分火力が出るので無理しなくてもいい気がする。 しゃがみ状態 技名 発生 判定 DMG 技後状況 リーチ 備考 シットジャブ 10F 特中 5 +6 × 祷葬痲呪 11F 中 14 +5 △ WPで金打移行 紫電 14F 中,上 12,18 +14G △ きりもみやられ 隼 15F 中 15+ U △ 睨ぎ白道 15F 中 13,14+ U ○ 卍蜻蛉移行、抜刀時のみ 鬼門跨ぎ 16F 中,中 12,20+ D ◎ うつ伏せダウン ■しゃがパン これ打つくらいなら択を仕掛けた方が効率がいいかも… ■祷葬痲呪 トゥースマ。WPで金打に派生可能で、その読み合いについては後述。 トゥースマ自体は悲しいほど弱い。ダメージ、リーチ共に不足気味。無双鉄槌ガード後にスカっても泣かないこと。 ■紫電 それなりのリーチ。きりもみやられなので、壁際なら壁強を誘発できる。もう1F早ければ…。 ちなみに鬼薊2発止めも連続ヒットするが旨味はない。忘れておk。 ■睨ぎ白道 安定のコンボ始動技。抜刀時は基本的にコレ1択で問題なし。 間違って納刀時に打とうとしないように。 ■隼 納刀時は白道が使えないので隼を打たざるを得ない。スイープ系の技をガード後、最速で打つと、スカって悲しい気持ちになるので注意。 ■鬼門跨ぎ 白道を上回る長リーチが特徴。確反で打つことは稀か。 祷葬痲呪~金打後の展開 巖頭、阿修羅斬が割り込み不可なので、暴れを咎める目的ならこれらを打っていく。 巖頭⇒CHで直スクリューが狙える。横移動でかわせない?ガードで-13、上段 阿修羅斬⇒元々高威力技、中段、ガードで背向け-6、横歩きで回避可能? 相手がガードを固めるなら他の派生で揺さぶる。
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/2450.html
ウルコンⅠorスパコンUC-K発動P始動 UC-K発動K始動 SC-K発動P始動 ウルコンⅠorスパコン UC1、SCで反撃できるものを実用の範囲内で集めました。 ですのでフレーム的に可能でも、必殺技で大中小の見極めが難しいもの、 相手が通常使ってこないような技、リバサで出ても安定して返せないもの、暗転返し、 セビキャンがかかる可能性が高くセビキャンされると反撃のタイミングが変わるもの、 K始動で距離がシビアなもの、ゲージに見合ったダメージを安定して取れないものなどは省いてます。 UC-K発動P始動 リュウ 2大K 本田 中大頭突き ガイル 2大K(割り込み) ヴァイパー 地上EXバニ ルーファス 2大P アベル 2大K(キャンセルマルセイユ注意) ゴウキ 百鬼下段 ゴウケン 百鬼下段 セス 百裂脚全部 ローズ 2大K(距離によって最後のアッパー外れることあり) ガイ 獄鎖拳 ハカン 2大K UC-K発動K始動 ザンギ EXバニ(セビキャンされても) DJ 小中大マシンガンアッパー(P始動でも間に合うが、相手立ち状態のためリバサでなくても返せる)、EXダブルローリングソバット ダッドリー EXマシンガンブロー(安定こそがまれにリバサでも当たらない) ジュリ EX旋風車(P始動でも間に合うが、ガードタイミングが安定しない。KKで入力猶予持たせられる) コーディー 中強EXクリミナルアッパー SC-K発動P始動 本田 頭突き全部 ブランカ 2大P(UCもいけるが、UCはなぜかあたらないことがある) ゴウキ 2大K セス 2大K フェイロン 2大K ホーク 遠大K DJ 遠大P、EXソバット コーディー 2大K いぶき 2大K まこと 2大P ダッドリー 2大K ジュリ 2大K 基本的にUC1で反撃できるものはSCでも反撃可能です。 名前 コメント すべてのコメントを見る